Selasa, 19 Juni 2012

Bab I Penulisan Ilmiah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era yang semakin canggih saat ini, semuaorang pasti membutuhkan hal-hal yang simple dan efisien untuk membantu menyelesaikan tugasnya. Apalagi zaman sekarang yang pertumbuhan penduduknya sangat pesat, harus pula diiringi dengan majunya ekonomi serta kemajuan teknologi yang dapat mempermudah dalam mencari informasi yang dibutuhkan. Seperti halnya penggunaan handphone saat ini sudah tidak bisa dipisahkan dari kehidupan. Karena kecanggihan yang ada saat ini lah yang membuat banyak orang sangat bergantung pada handphone untuk berkomunikasi, mencari hiburan, mencari informasi bahkan melakukan pekerjaan seperti yang dimiliki oleh PC. Untuk melakukan segala sesuatunya dengan cepat dan tepat, tentunya juga harus memperhitungkan soal waktu dan biaya. Apalagi para pengguna transportasi masal seperti KRL. Banyak sekali para pengguna KRL khususnya dari Jakarta-Bogor atau sebaliknya yang menggunakan jasa transportasi ini untuk pergi bekerja, sekolah, dll. Tetapi dengan banyaknya para pengguna jasa ini tidak diiringi pula dengan peningkatan kwalitas jasa dari PT.KAI Commuter Jabodetabek sendiri. Yaitu di karenakan sering sekalinya terjadi gangguan teknis yang dapat menyebabkan keterlambatan jadwal kereta. Oleh karena itu pada kesempatan kali ini, penulis ingin menulis tentang pembuatan Aplikasi Mobile Jadwal KRL Jakarta-Bogor dan sebaliknya dengan menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) yang berbasis Java. Karena software ini bersifat open source dan multiplatform sehingga mudah dalam mendapatkannya. Serta dapat di jalankan di berbagai platform yang ada pada handphone saat ini. 1.2 Batasan Masalah Aplikasi ini hanya di khususkan untuk jadwal KRL Commuter Line dan Ekonomi dari Jakarta-Bogor-Jakarta pada saat penulisan berlangsung saja (April 2012). Disini penulis menggunakan Java 2 ME Platform SDK 3.0.5 dan NetBeans IDE 7.1.1. Untuk menjalankan aplikasi J2ME ini, tentunya harus mengetahui apakah tersebut memiliki Java MIDP 1.0, MIDP 2.0 atau MIDP 2.1. 1.3 Tujuan Penulisan Tujuan Penulisan Ilmiah ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat mempermudah para pengguna jasa KRL khususnya di wilayah Bogor dan Jakarta. Tentunya dengan aplikasi handphone ini dapat mengetahui jadwal kereta sesuai dengan tujuan yang dikehendaki. 1.4 Metode Penulisan Metode penulisan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan beberapa metode, seperti:  Studi Kepustakaan dan Studi Lapangan Yaitu dengan cara mencari data-data yang dibutuhkan dalam mempelajari pembuatan aplikasi ini, yakni melalui internet, ebook, tutorial, dan jurnal yang berhubungan dengan Java 2 Micro Edititon, NetBeans, Oracle Database. Dan penulis juga mencari informasi jadwal keberangkatan KRL yang akan penulis buat melalui situs resminya PT.KAI Commuter Jabodetabek. Sedangkan studi lapangan yaitu mencari info melalui situs resminya, penulis juga melakukan pengamatan langsung di stasiun Tebet, UI dan Pondok Cina.  Tahapan Pembuatan Aplikasi Dalam mengerjakan aplikasi pada penulisan ini, penulis melakukan langkah-langkah sebagai berikut : a. Menentukan konsep permasalahan yang akan dibahas pada penulisan kali ini. Yaitu dengan cara mengetahui masalah yang terjadi di sekeliling saat ini. b. Mendesign bentuk aplikasi, dimulai dengan menyusun seluruh materi-materi yang bersangkutan. Lalu merancang interface aplikasinya yang menarik dan memudahkan user dalam penggunaannya. c. Menginput kodingan program Java yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini agar sesuai dengan rancangan yang diinginkan. d. Implementasi, yaitu melakukan uji coba untuk mengetahui apakah program berjalan sesuai keiinginan atau tidak. Tentu awalnya di tes menggunakan emulator J2ME itu sendiri, lalu jika berhasil akan di tes pada handphone. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan ini dibagi ke dalam empat bab. Secara garis besar dari pembahasan pembuatan aplikasi tersebut dijelaskan dalam bab-bab sebagai berikut : Bab I : Pendahuluan Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan. Bab II : Landasan Teori Bab ini berisi tentang sejarah KRL, pengenalan secara teori aplikasi mobile yang menggunakan Java 2 Micro Edition dan software-software yang berkaitan dengan pembuatan penulisan tentang aplikasi ini. Bab III : Pembahasan Bab ini berisi tentang penjelasan tahap-tahap pembuatan aplikasi hingga pengaplikasiannya pada handphone. Bab IV : Penutup Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari penulisan ini sebagai bahan evaluasi agar dapat di kembangkan dan menjadi lebih baik nantinya.

Senin, 09 April 2012

Daftar Pustaka dan Abstraksi

Pengertian Daftar Pustaka
Daftar pustaka adalah sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikel- artikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya, yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan atau sehagian dan karangan yang tengah digarap. Bagi orang awam, bibliografi mungkin tidak penting artinya, tetapi bagi seorang sarjana seorang calon sarjana. atau scorang cendekiawan, daftar kepustakaan itu merupakan suatu hal yang sangat penting.

Fungsi Daftar Pustaka
Untuk mendeskripsi yang penting tentang buku, majalah, harian itu secara keseluruhan, karena itu fungsi catatan kaki dan daftar pustaka seluruhnya tumpang-tindih satu sama lain.
Selain itu berfungsi sebagai pelengkap dan sebuah catatan kaki. Pada daftar pustaka dapat mengetahui keterangan-keterangan yang lengkap mengenai buku atau majalah itu.

Unsur-unsur dalam daftar pustaka
Nama pengarang, yang dikutip secara lengkap.
- Judul buku, termasuk judul tambahan
- Data publikasi: penerbit, tempat terbit, tahun terbit, cetakan ke-berapa, nomor jilid, dan tebal (jumlah halaman) buku tersebut.
- Untuk sebuah artikel diperlukan pula judul artikel yang bersangkutan, nama majalah, jilid. nomor dan tahun.

Bentuk daftar pustaka
Daftar isi disusun menurut urutan alfabetis dan nama pengarangnya. Untuk maksud tersebut nama-nama pengarang harus dibalikkan susunannya: nama keluarga, nama kecil, lalu gelar-gelar kalau ada. Jarak antara baris dengan baris adalab spasi rapat.
Jarak antara pokok dengan pokok adalah spasi ganda. Tiap pokok disusun sejajar secara vertikal. dimulai dan pinggir margin kiri, sedangkan baris kedua, ketiga, dan seterusnya dan tiap pokok dimasukkan ke dalam tiga ketikan (bagi karya yang mempergunakan lima ketikan ke dalam untuk alinea baru) atau empat ketikan (bagi karya yang mempergunakan 7 ketikan ke dalam untuk alinea baru).

Pengertian Abstraksi
Kata ini berasal dari bahasa Latin abstractio (dari abstrabere = .. menarik dari"). Kata abstractio dapat disejajarkan dengan kata Yunani aphairesis. Secara harfiah abstraksi berarti memisahkan suatu bagian dari suatu keseluruhan.

Pengertian Umum
Abstraksi merupakan sebuah proses yang ditempuh pikiran untuk sampai pada konsep yang bersifat universal. Proses ini berangkat dari pengetahuan mengenai obyek individual yang bersifat spasiotemporal (ruang dan waktu). Pikiran melepaskan sifat individual dari obyek dan membentuk konsep universal.

Beberapa Pengertian Khusus,
1. Sesuatu yang dilihat tidak mengacu kepada obyek atau peristiwa khusus. Abstraksi menyajikan secara simbolis atau secara konseptual serta secara imajinatif sesuatu yang tidak dialami secara langsung atau konkret.
2. Hasil akhir dari proses abstraksi. Dengan proses itu kualitas, atau relasi atau ciri dari suatu keseluruhan dipisahkan sebagai ide dari keseluruhan itu.
3. Dalam logika tradisional: proses menghasilkan konsep universal dari obyek partikular. Misalnya konsep "manusia" diangkat dari pria dan wanita yang merupakan obyek partikular.
4. Aspek atau bentuk kognisi yang secara mental menyendirikan ciri-ciri obyek itu dari yang lain. Baik proses maupun hasil dari penyendirian tersebut disebut abstraksi.



Pandangan Beberapa Filsuf
1. Dalam filsatat Aristotelian dan Skolastik abstraksi adalah proses yang memungkinkan ide-ide universal dijadikan milik pikiran. Pikiran menerima sebuah data inderawi atau fantasma dan menarik keluar bentuknya (forma) yang, dengan demikian, menyediakan sesuatu yang universal bagi penggunaan intelektual. Aristoteles mengolah pengertian abstraksi dalam filsafat, kemudian pengertian itu diolah lagi oleh Boethius menjadi tiga macam abstraksi yang diterima oleh para pemikir Abad Pertengahan. Tiga abstraksi itu ialah a) abstraksi fisik, yakni melepaskan ciri individual, tetapi bukan dari kemungkinan dapat diinderai; b) abstraksi matematik, yakni abstraksi yang melepaskan sifat dapat diinderai dari obyek, tetapi tidak melepaskan segi kerentangan (ekstensi yang dapat diukur); c) abstraksi metafisik, yakni abstraksi yang melepaskan semuanya termasuk unsur kerentangan untuk sampai kepada yang-ada sebagai yang-ada.
2. Bagi Locke, seorang empiris, abstraksi terjadi dengan menarik keluar apa yang umum bagi sekelompok hal individual, atas dasar perbandingan antara kesamaan dan perbedaan.
3. Dalam logika dan matematika kontemporer, abstraksi merupakan nama untuk operasi variabel yang menghasilkan sebuah fungsi.
Jenis Abstraksi
Secara klasik dibedakan dua jenis abtraksi.
1. Abstraksi total. Ini merupakan abstraksi yang universal dari yang partikular. Misalnya, abstraksi konsep universal "manusia" dari manusia khusus. Disebut total karena hasilnya selalu merupakan suatu keseluruhan, yakni suatu gabungan atau campuran yang terjadi karena suatu subyek dan suatu "bentuk". Misalnya, manusia adalah suatu subyek yang mempunyai kodrat manusiawi.
2. Abstraksi formal. Ini merupakan abstraksi "bentuk" dari subyek. Misalnya, abstraksi "kemanusiaan" dari manusia-manusia konkret atau gerak dari benda-benda yang bergerak.

Nama Kelompok :
Arini (12109726)
Endang.P (13109443)
Putri.M (11109417)

Kelas : 3 KA 12

Jumat, 16 Maret 2012

Penalaran Induktif

Pengertian Penalaran

Penalaran adalah proses berfikir yang sistematik untuk memperoleh kesimpulan berupa pengetahuan. Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Kegiatan penalaran mungkin bersifat ilmiah atau tidak ilmiah. Dari prosesnya, penalaran itu dapat dibedakan sebagai penalaran induktif dan penalaran deduktif. Perbedaan dasar diantara keduanya dapat disimpulkan dari dinamika deduktif dengan progesi secara logis dari bukti-bukti umum kepada kebenaran atau kesimpulan yang khusus sementara dengan induktif, dinamika logisnya justru sebaliknya dari bukti – bukti khusus kepada kebenaran atau kesimpulan yang umum. Perbedaan antara keduanya, dapat digambarkan sebagai berikut.

Penalaran induktif
Merupakan proses berpikir yang bertolak dari satu atau sejumlah fenomena individual untuk menurunkan suatu kesimpulan (inferensi) atau dapat diartikan juga sebagai penarikan kesimpulan berupa prinsip atau bersikap umum berdasarkan fakta-fakta yang bersifat khusus. Penalaran induktif merupakan prosedur yang berpangkal dari peristiwa khusus sebagai hasil pengamatan empirik dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat umum.

Contoh :
Buku Manajemen dipublikasikan dalam edisi pertamanya pada tahun 1978. Sejak saat itu, buku ini menerima kehormatan sebagai buku yang saling dipakai dan selalu menjadi buku paling laris di bidang prinsip-prinsip manajemen. Buku ini berhasil bukan hanya di Amerika Serikat, tetapi juga di seluruh dunia, dalam edisi bahasa Inggris disamping dalam edisi penerjemahan bahasa Portugis, Spanyol, Polandia, Indonesia, dan Malaysia. (Sumber : Manajemen Pengantar hal XV)

Ciri - ciri paragraf Induktif yaitu :
· Terlebih dahulu menyebutkan peristiwa-peristiwa khusus.
· Kemudian, menarik kesimpulan berdasarkan peristiwa-peristiwa khusus.
· Kesimpulan terdapat di akhir paragraf.
· Menemukan Kalimat Utama, Gagasan Utama, Kalimat Penjelas.
· Kalimat utama paragraf induktif terletak di akhir paragraf.
· Gagasan Utama terdapat pada kalimat utama.
· Kalimat penjelas terletak sebelum kalimat utama, yakni yang mengungkapkan peristiwa-peristiwa khusus.
· Kalimat penjelas merupakan kalimat yang mendukung gagasan utama.

Jenis – jenis penalaran induktif yaitu :
1. Generalisasi yaitu proses penalaran dengan cara menarik kesimpulan secara umum berdasarkan sejumlah data.
Contoh :
Hasil UTS mata pelajaran Bahasa Indonesia untuk kelas 3EB15 telah keluar. Ternyata dari 40 mahasiswa hanya 10 orang yang mendapat nilai 90. Setengahnya mendapat nilai antara 80 – 65 dan tidak ada seorang pun yang mendapat nilai di bawah 65. Itu berarti dapat disimpulkan bahwa mahasiswa kelas 3EB15 cukup pintar dalam mengerjakan soal Bahasa Indonesia.

Macam – macam generalisasi :
a. Generalisasi sempurna yaitu generalisasi dimana seluruh fenomena yang menjadi dasar penyimpulan penyelidikan. Contoh : sensus penduduk
b. Generalisasi tidak sempurna yaitu generalisasi dimana kesimpulan diambil dari sebagian fenomena yang diselidiki diterapkan juga untuk semua fenomena yang belum diselidiki. Generalisasi ini dapat menghasilkan kebenaran bila melalui pengujian yang benar.

2. Analogi yaitu cara penarikan penalaran dengan membandingkan dua hal yang memilki sifat yang sama.
Contoh :
Andi adalah seorang altlet lari kebanggaan Indonesia. Setiap hari dia selalu berlatih keras untuk meningkatkan kemampuan berlarinya. Demikian juga dengan Aldo, dia merupakan seorang polisi yang memerlukan fisik yang kuat untuk menjalankan tugasnya sebagai aparat penegak hukum. Keduanya membutuhkan mental dan fisik yang kuat untuk bertanding atau mambantu masyarakat melawan kejahatan. Oleh karena itu, untuk menjadi atlet dan polisi harus memilki mental dan fisik yang kuat dengan cara selalu berlatih.

3. Hubungan kausal yaitu penalaran yang diperoleh dari gejala – gejala yang saling berhubungan.
Contoh :
Jika dipanaskan, tembaga memuai.
Jika dipanaskan emas memuai

Macam – macam hubungan kausal :
a. Sebab – akibat
Contoh :
Sejumlah pengusaha angkutan di Bantul terpaksa gulung tikar karena pendapatan yang mereka peroleh tidak bisa menutup biaya operasional. Minimnya pendapatan karena sebagian besar penumpang membayar ongkos dibawah ketentuan tarif yang sudah ditetapkan, akibat ketidakmampuan ekonomi. (Sumber : Kompas, 10 Mei 2008)

b. Akibat –sebab
Contoh :
Andi mendapat nilai yang memuaskan pada ujian semester kenaikan kelas. Dia mendapat rangking pertama di kelasnya. Hasil yang diperoleh Andi ini dia dapatkan karena belajar yang sangat tekun setiap harinya.

c. Akibat – akibat
Contoh :
Kemarin Lusi mengalami kecelakaan akibat menabrak pembatas jalan. Akibat dari kecelakaan tersebut dia mengalami patah kaki dan harus dirawat di rumah sakit.

Nama Kelompok :
Arini (12109726)
Endang.P (13109443)
Putri.M (11109417)

Kelas : 3 KA 12

Minggu, 30 Oktober 2011

Contoh Puisi tentang dunia IT

Karya : ARINI


Aku, kamu dan Tuhan

Aku bagaikan software dan kau bagaikan hardware
Kita tercipta oleh Tuhan yg bagaikan brainware
Software dan hardware tidak akan ada jika tidak ada brainware
Begitu juga aku dan kamu
Tuhan lah yg mengatur dan mempertemukan kita
Sehingga kita saling terikat dan saling membutuhkan
Software tidak akan bisa digunakan jika tidak ada hardware sebagai pelengkapnya
Sama seperti hidupku yg tidak akan lengkap tanpa dirimu
Dan aku yakin kau juga tidak akan ada artinya tanpa diriku



Kamulah programku

Program yg pada awalnya tidak pernah ku mengerti
Yg memiliki koding begitu rumit hingga sulit ku pahami
Begitu juga dirimu yg hingga kini sulit ku mengeti
Beribu cara sudah ku lakukan untuk memahami dirimu
Namun selalu saja ada kesalahan yg harus kuperbaiki
Kamu adalah program yg harus aku pelajari dan pahami
Hingga aku dapat berhasil menjalan semua ini
Tanpa tau seperti apa perjuanganku untuk mengetahui dimana letak kesalahanku
Kamulah programku yg akan selalu menemani duniaku

Istilah-istilah ilmiah dalam dunia IT

Istilah-istilah ilmiah dalam dunia IT

A
Autorun: adalah sebuah window yg akan keluar ketika anda menghubungkan sebuah media penyimpanan portable seperti flashdisk, memory card, card reader, hardisk eksternal, ke computer atau notebook.
Access Time: Istilah untuk mengukur kecepatan akses pada media penyimpanan maupun memory. Access time pada Hard Disk dan CD-ROM diukur menggunakan satuan milidetik, sedangkan pada memoy menggunakan satuan nanodetik.
Algoritma: Alur logika berpikir manusia yang ditransformasikan kedalam langkah-langkah yang kemudian diimplementasikan dalam bentuk baris-baris perintah dalam bahasa pemrograman untuk menghasilkan sebuah software.
AGP: Accelerated Graphics Port. Interface yang dikembangkan oleh Intel untuk mendukung pengolahan grafis berkecepatan tinggi pada processor Pentium II dan diatasnya.
Adapter: rangkaian atau interface dalam computer yg dapat digunakan sebagai penghubung ke alat peripheral.


B
Bug: Istilah untuk suatu cacat/kesalahan pada software atau hardware yang membuatnya tidak dapat berfungsi sebagaimana mestinya.
Bit/Binary Digit: satuan informasi terkecil yg ditangani computer terdiri dari sebuah besaran yg memiliki nilai antara 0 atau 1.
Bandwidth: Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network.
Bps: Bit Per Seconds. Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
Byte: Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.


C
CPU: Central Processing Unit. Unit pemroses sentral pada sebuah komputer. Dalam pengertian teknis, CPU merujuk kepada processor yang terpasang dalam sebuah sistem komputer.
Cracker : Seseorang yang membuat program untuk menembus sistem keamanan atau sistem komputer secara ilegal.
Cache: Dalam terminologi hardware, istilah ini biasanya merujuk pada memory berkecepatan tinggi yang menjembatani aliran data antara processor dengan memory utama (RAM) yang biasanya memiliki kecepatan jauh lebih rendah.
Compiler: sebuah program yg menerjemahkan seluruh kode sumber suatu program yg ditulis dalam bahasa program tingkat tingi ke dalam kode objek sebelum program dieksekusi.
Crash: kegagalan secara tiba-tiba biasanya digunakan untuk menjelaskan kegagalan sebuah program atau peripheral seperti harddisk.


D
Database: Basis data. Sekumpulan informasi yang disusun sedemikian rupa untuk dapat diakses oleh sebuah software tertentu. Database tersusun atas bagian yang disebut field dan record yang tersimpan dalam sebuah file.
Disket: piringan kecil, pipih berlapis bahan magnet dipakai sebagai penyimpan data pada computer
Dial-Up : Jenis komunikasi antarkomputer dengan menggunakan saluran telepon dan modem.
Download : Menyalin file atau program dari situs internet ke media penyimpanan lain seperti flashdisk.
Downstream: Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network.


E
E-payment : pembayaran melalui media Internet.
Ethernet: Protokol yang biasa digunakan dalam LAN.
EISA: Extended Industry Standard Architecture. Arsitektur standar yang dikembangkan oleh beberapa perusahaan komputer (Compaq, AST, Zenith, Tandy, dll) untuk standarisasi operasi 32 bit.
Email: Electronic Mail. Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet.


F
FTP : File Transfer Protocol, yaitu protokol standar untuk kegiatan lalu lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan Internet.
Flowchart : Salah satu tool untuk mereferensikan algoritma.
File: Dalam terminologi komputer, istilah ini megandung pengertian sebagai berkas elektronis yang berisi informasi dan ditempatkan dalam sebuah storage.
FSB: Front Side Bus. Kecepatan bus dari sistem pada mainboard. Sebagai contoh, processor Pentium 4 memiliki FSB sebesar 400 MHz (4 x 100 MHz).
Firewall: Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.


G
Gateway : Sebuah mekanisme yang menyediakan akses ke sebuahsistem lain yang terhubung dalam sebuah network.
GUI: Graphical User Interface. Istilah untuk menyebut tampilan pada program yang berbasis grafis.
GPRS: General Packet Radio Service. Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.


H
Hardware: Perangkat keras. Pengertian ini mencakup seluruh perangkat peripheral beserta perangkat pendukungnya dalam sebuah sistem komputer.
Hacker: Seseorang yang ahli dalam bidang penguasaan sistem.
HTML : Hyper Text Markup Language yaitu bahasa pemograman untuk membuat web. Salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
Host: Sebuah komputer dalam sebuah network yang menyediakan layanan untuk komputer lainnya yang tersambung dalam network yang sama.
HTTP: Hyper Text Transfer Protocol. Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.


I
Install: pemasangan suatu aplikasi atau program pada system operasi computer.
ISP : Internet service Provider, yaitu perusahaan atau badan usaha yang menyediakan layanan internet.
Interface: Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.
Intranet: Sebuah jaringan privat dengan sistem dan hirarki yang sama dengan internet namun tidak terhubung dengan jaringan internet dan hanya digunakan secar internal.
IP Address: Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.


K
Komputer: alat elektronik otomatis yg dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yg diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan
Koneksi: hubungan yg dapat memudahkan (melancarkan) segala urusan (kegiatan)
Keyboard: papan tombol yg digunakan untuk mengetik
Kompresi: Suatu teknik pemampatan data sehingga diperoleh file dengan ukuran yang lebih kecil daripada ukuran aslinya.
L
LBA: Logical Block Address. Adalah salah satu cara pengalamatan (addressing) sector pada harddisk yang menggunakan metode berupa penomoran dimulai dari 0 sebagai alamat sector pertama pada harddisk.
Linux: adalah sebuah sistem operasi open source varian UNIX yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL).
LAN: Local Area Network. Sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dalam lingkup lokal (tidak bisa diakses oleh jaringan lain). Beberapa jaringan LAN dapat dihubungkan melalui suatu Hirarki tertentu hingga membentuk WAN (Wide Area Network).
Leased Line: Saluran telepon atau kabel fiber optik yang disewa untuk penggunaan selama 24 jam sehari untuk menghubungkan satu lokasi ke lokasi lainnya. Internet berkecepatan tinggi biasanya menggunakan saluran ini.
Login: Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).


M
Memori: peranti komputer yg dapat menyimpan dan merekam informasi.
Modem: alat modulator dan demodulator yg terpasang pd telepon untuk mengubah informasi digital ke dalam bentuk suara dan sebaliknya
Monitor: alat untuk memantau (seperti alat penerima yg digunakan untuk melihat gambar yg diambil oleh kamera televisi, alat untuk mengamati kondisi atau fungsi biologis, alat yg memantau kerja suatu sistem, terutama sistem computer).
Mainboard: Juga biasa disebut motherboard, adalah papan rangkaian utama pada komputer dimana Processor, memory dan peripheral-peripheral lainnya terpasang.
MIDI: Musical Instrument Digital Interface. Merupakan standar untuk menghubungkan komputer dengan instrumen musik elektronik dan pemrosesan efek khusus.


N
Netter : Seorang atau organisasi yang menggunakan Internet.
Network: Dalam terminologi komputer dan internet, network adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan.
NNTP : Network News Transfer Protocol. protokol yang digunakan untuk mengakses atau transfer artikel yang diposkan di Usenet news.
Node: Suatu komputer tunggal yang tersambung dalam sebuah network.


O
OOP: Object Oriented Programming. Teknik pemrograman yang berorientasi pada objek.
Open Source: Software yang didistribusikan beserta dengan kode sumbernya (souce code) Software ini bebas dimodifikasi oleh user sesuai dengan kebutuhannya.


P
Program: urutan perintah yg diberikan pada komputer untuk membuat fungsi atau tugas tertentu
Proxy Server : Server yang menjembatani komputer-komputer dalam suatu jaringan agar terhubung dengan internet.
Pascal: Adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh Niklaus Wirth di Zurich pada akhir 1960-an hingga awal 1970-an. Pascal merupakan bahasa pemrograman yang terstruktur, sehingga sering digunakan sebagai sarana awal untuk mempelajari teknik pemrograman komputer.
Port: Interface yang memungkinkan sebuah PC dapat mengirimkan atau menerima informasi ke atau dari piranti ekternal, seperti printer atau modem.
Prolog - Programming in Logic. Adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh ilmuwan Prancis pada era 1970-an. Bahasa Prolog biasanya digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang membutuhkan knowledge processing, semacam sistem pakar, dan kecerdasan buatan (artificial intelligence).


R
RAM: Random Access Memory. Memory fisik yang terpasang pada PC.
ROM: Read Only Memory. Juga dikenal sebagai memori statik, yaitu memori fisik yang bersifat hanya-baca. Dalam komputer, ROM biasanya digunakan untuk menyimpan konfigurasi BIOS.
RISC: Reduced Instruction Set Computing. Rangkaian instruksi built-in pada processor yang terdiri dari perintah-perintah yang lebih ringkas dibandingkan dengan CISC.


S
Software: Perangkat lunak. Pengertian ini juga mencakup sebuah program yang dibuat untuk dijalankan pada hardware tertentu.
SQL: Structured Query Language. Bahasa pemrograman yang dirancang khusus untuk mengirimkan suatu perintah query (pengaksesan data berdasarkan pengalamatan tertentu) terhadap sebuah database. Storage: Media penyimpanan data pada komputer. Storage dibedakan menjadi removable storage, yaitu media penyimpan data yang dapat dipindah sewaktu-waktu, dan non-removable storage, yaitu media penyimpanan yang bersifat tetap
Server - Komputer yang bertugas sebagai "pelayan" jaringan. Server mengatur lalu lintas data dalam sebuah jaringan dan menyediakan resource yang dapat dipakai oleh komputer lain yang terhubung dalam jaringannya.
Spam : Pesan tidak di inginkan yang masuk ke alamat e-mail.



T
TCP/IP : Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Satu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya.
Telnet: Perangkat lunak yang didesain untuk mengakses remote-host dengan terminal yang berbasis teks
Trojan horse: Sebuah program komputer yang mengandung rutin-rutin tersembunyi, biasanya bersifat merusak, yang berjalan di latar belakang saat program utama dijalankan. Walaupun bekerjanya mirip dengan virus, namun trojan horse (biasanya) tidak dirancang untuk menginfeksi sebuah program.


U
Upload : Mengirim file atau program dari komputer lokal ke komputer sistem jaringan internet.
UNIX: Merupakan salah satu sistem operasi yang populer untuk server saat ini. UNIX dikembangkan oleh Ken Thompson dan Dennis Ritchie sekitar tahun 1969 di AT&T Bell Laboratories.
USB: Universal Serial Bus. Teknologi yang memungkinkan pemasangan peripheral secara mudah dengan bandwidth yang lebih besar daripada port serial atau paralel.
Upgrade: Istilah untuk tindakan penggantian sebagian atau keseluruhan perangkat sistem dengan perangkat sejenis yang memiliki spesifikasi lebih tinggi.
Upstream: Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lokal ke komputer lain yang terhubung melalui sebuah network.


V
Virus: program ilegal yg dimasukkan ke dl sistem komputer melalui jaringan atau usb sehingga menyebar dan dapat merusak program yg ada
VLB: Vesa Local Bus. Adalah ekstensi 32 bit yang memiliki kecepatan tinggi untuk ISA. VLB dipromosikan oleh VESA (Video Electronic Standard Association).
VOIP: Voice over IP. VoIP adalah suatu mekanisme untuk melakukan pembicaraan telepon (voice) dengan menumpangkan data dari pembicaraan melalui Internet atau Intranet (yang menggunakan teknologi IP).
VPN: Virtual Private Network. Istilah ini merujuk pada sebuah network yang sebagian diantaranya terhubung dengan jaringan internet, namun lalu lintas data yang melalui internet dari network ini telah mengalami proses enkripsi (pengacakan).


W
WAP : Wireless Application Protocol. Protokol yang digunakan pada handphone atau PDA untuk mengakses internet dengan format text.
Worm: Sejenis virus komputer yang tidak menginfeksi sebuah program. Worm menduplikasi dirinya sendiri dan menginfeksi komputer lainnya (biasanya dengan memanfaatkan jaringan komputer).
World Wide Web: WWW. Yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser.
Webmail: Fasilitas pengiriman, penerimaan, maupun pembacaan email melalui sarana web.
WML: Wireless Markup Language. Salah satu turunan dari format HTML yang khusus dikembangkan untuk dipakai pada protokol WAP.


X
XT: Extended Technologi. Istilah untuk komputer yang menggunakan processor Intel 8086/8088.
XML: Extensible Markup Language. Pengembangan lebih lanjut dari format HTML yang digunakan dalam World Wide Web.