Jumat, 05 Juli 2013
Kriteria Manajer Proyek yang Baik
Diposting oleh Arini di 6:51 PM
Manajer Proyek (Project
Manager)
PM adalah posisi pertama yang harus diisi.
Pekerjaan ini diisi ketika proyek masih sekilas di mata orang, karena PM yang
pertama menentukan apakah sebuah proyek dapat dikerjakan atau tidak. Manajer
tingkat atas menugaskan PM. Mereka mencari seseorang yang memiliki kemampuan
berkomunikasi dengan baik. Keahlian-keahlian lain yang mereka cari adalah
pengetahuan tentang manajemen proyek, kemampuan mengorganisasi, dan keahlian
teknik.
Kadang-kadang pekerjaan PM membutuhkan aksi yang
tidak umum seperti berkata “Tidak” untuk perubahan permintaan yang menyimpang,
mengumumkan kesalahan, atau mendisiplinkan orang-orang. PM harus mengetahui
orang-orang yang terlibat sama seperti dalam politik, prosedur-prosedur
pemakaian, dan proyek perusahaan. Keahlian yang dibutuhkan untuk pekerjaan ini
adalah kepemimpinan yang luas, kemampuan bernegosiasi dan diplomasi.
Kriteria manajer proyek :
1. Mempunyai orientasi yang kuat pada pencapaian tujuan, seperti :
- kaya akan inisiatif
- luwes dalam pendekatan
tanpa mengorbankan sasaran pokok
- bertanggung jawab
- kritis
2. Bergairah terhadap tantangan, yaitu ia harus memiliki sikap yang
selalu bersedia dan siap menghadapi tantangan juga harus dapat meyakinkan
kepada bawahan bahwa persoalan-persoalan terseut adalah wajar dan merupakan
tantangan yang harus dihadapi.
3. Menguasai aspek hubungan antara manusia karena adanya hubungan
vertikal dan horizontal.
4. Generalisasi dan spesifikasi, yaitu menguasai keseluruhan kegiatan
agar tercipta sinkronisasi kegiatan di bidang-bidang fungsional menjadi suatu
kegiatan yang terpadu.
5. Kekuasaan berasal dari keahlian expert power dan referent power.
- expert power : kemampuan
untuk mengajak anggotanya untuk melakukan sesuatu demi terselenggaranya proyek,
karena ia dianggap memiliki pengetahuan.
- referent power : kemampuan
untuk membuat para peserta proyek tanggap terhadap keinginan-keinginannya.
Referensi :
COCOMO (Constructive Cost Model)
Diposting oleh Arini di 6:29 PM
Pada tugas Vclass dengan mata kuliah Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
kali ini saya disuruh untuk membahas mengenai COCOMO. Sebenarnya apa sih yang
dimaksud dengan COCOMO? Sejujurnya saya pun baru pernah mendengar tentang kata
tersebut. Untuk pembahasan lebih lanjut, akan saya rangkum sebagai berikut.
APA ITU COCOMO?
COCOMO / Constructive Cost Model adalah sebuah
model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah
orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak.
Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi
dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini
menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang
penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981
Barry Boehm W. ‘s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk
memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini
menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah
Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini
memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan
bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini
didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan
proses software umum pembangunan di 1981.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya
COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya
diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan
COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi
proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak
dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data
proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak
teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk
pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software
off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81. Motivasi utama dari model
COCOMO adalah untuk untuk membantu mengetahui konsekuensi biaya dari keputusan
yang akan diambil saat commissioning, developing, and supporting produk
perangkat lunak.
JENIS-JENIS COCOMO
A. Basic COCOMO
Menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan
biaya) sebagai fungsi dari ukuran program. Ukuran program dinyatakan dalam
ribuan estimasi baris kode (KLOC).
Model 1: Basic COCOMO (COCOMO I 1981)
Model static single valued yang menghitung kemajuan dan biaya
pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program (dalam LOC) .
Menentukan anggaran dasar dari suatu proyek pengembangan sistem. Rumus yang
digunakan:
E = Nilai anggaran awal
a,b,c,d = nilainya tergantung pada proyek, a(optimis),
b(pesimis)
KDLOC = Kilo of Delivered Lines Of souce Code
Model 2 : Intermediate COCOMO (COCOMO II 1999)
Menghitung kemajuan pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari
ukuran program dan kumpulan komponen biaya lainnya. Rumus yang digunakan:
E = Nilai anggaran awal
a,b = Nilainya tergantung pada proyek, a(optimis),
b(pesimis)
KDLOC = Kilo of Delivered Lines Of souce Code
C = Penggerak komponen biaya yang mempengaruhi
satuan usaha
COCOMO membedakan perhitungan terhadap tiga jenis
kelas proyek perangkat lunak sebagai berikut :
1.Organic (experience and less stringent, small team) : tim kecil
dengan pengalaman cukup baik dan kebutuhan sistem yang relatif sederhana.
2.Semi-detached (fall between two types) : tim berukuran menengah yang
berpengalaman dengan lingkungan kerja yang lebih kompleks.
3.Embedded projects (ambitious and novel; little experience and
stringent) : pengembangan berdasarkan pada kebutuhan dengan kompleksitas tinggi
dan batasan atau constraint yang ketat.
B. Intermediate COCOMO
Intermediate COCOMO menghitung usaha pengembangan
perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan sekumpulan “cost drivers”
yang mencakup penilaian subjektif produk, perangkat keras, personil dan atribut
proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “cost drivers”, yang
dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut :
a. Atribut produk (product attributes)
* Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
* Ukuran basis data aplikasi (DATA)
* Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
* Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
* Memori yang dipakai (STOR)
* Kecepatan mesin virtual (VIRT)
* Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
* Kemampuan analisis (ACAP)
* Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
* Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
* Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
* Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
* Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
* Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
* Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
C. Detailed COCOMO
Detailed COCOMO merupakan penggabungan semua
karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap
langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak. Model
rinci kegunaan yang berbeda merupakan upaya pengali untuk setiap driver biaya
atribut. Tahap ini untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan setiap tahap. Pada DETAILED COCOMO, upaya dihitung sebagai fungsi
dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap
tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO
rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil,
kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.
Referensi :
http://swestimahardini.wordpress.com/2013/04/17/cocomo-constructive-cost-model/
http://haryanto.staff.gunadarma.ac.id/
Referensi :
http://swestimahardini.wordpress.com/2013/04/17/cocomo-constructive-cost-model/
http://haryanto.staff.gunadarma.ac.id/
Jumat, 17 Mei 2013
Sekilas tentang UU RI No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)
Diposting oleh Arini di 1:40 PM
Menurut
UU RI No. 11 tahun 2008 Pasal 1, yang dimaksud Informasi Elektronik adalah satu
atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan,
suara, gambar, peta, rancangan, foto, Electronic Data Interchange (EDI), surat
elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya,
huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang
memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. Sedangkan
Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan
Komputer, jaringan Komputer, dan atau media elektronik lainnya.
Kegiatan
perdagangan yang menggunakan sistem elektronik atau sering disebut e-commerce,
termasuk di dalamnya perdagangan/bisnis online, saat ini memang semakin marak,
khususnya disebabkan karena adanya kemudahan untuk memulai bisnis (start-up),
kecilnya modal, biaya pemasaran dan distribusi yang dapat diminimalisir, dengan
potensi profit yang besar. Padahal tidak sedikit resiko yang dapat dialami oleh
para pelaku bisnis online. Secara filosofis, Pasal 3 UU ITE mengatur bahwa
setiap pemanfaatan teknologi informasi harus didasarkan pada asas “kepastian
hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik dan netral teknologi”. Lebih
lanjut, mengenai pentingnya kepastian hukum ini tertuang dalam Pasal 4 UU ITE
yang mengatur bahwa “transaksi elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk
memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum…” Hal ini menyiratkan bahwa
pelaku usaha jual-beli online harus mematuhi aturan hukum yang berlaku.
Contohnya
setiap transaksi bisnis online kebanyakan melakukan pembayaran melalui kartu
credit, internet banking, electronic cash, dll. Mengutip pendapat penggiat
teknologi informasi Budi Rahardjo dalam diskusi pada Forum of Incident Response
and Security Teams di Bali 30 Maret 2012, bahwa tidak ada satupun di dunia ini
sistem elektronik yang sempurna dan benar-benar aman. Termasuk dalam sistem
pembayaran online tentunya. Seperti yang kita ketahui saat ini sudah banyak
tindak kejahatan yang dilakukan melalui dunia maya akibat banyaknya transaksi
online. Untuk meminimalisir terjadinya kerugian, idealnya dalam sebuah
transaksi elektronik dibuatkan/terdapat sebuah “Kontrak Elektronik”. Kontrak
Elektronik dalam UU ITE diartikan sebagai “perjanjian para pihak yang dibuat
melalui Sistem Elektronik”. Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam
Kontrak Elektronik bersifat mengikat para pihak (Pasal 18 UU ITE). Sehingga
dari sisi hukum, transaksi elektronik yang dituangkan dalam kontrak elektronik
memiliki kekuatan yang sama dengan transaksi pada umumnya (transaksi
konvensional).
Hal yang
berkaitan langsung dengan pidana dalam praktik bisnis online dalam UU ITE hanya
terkait informasi bohong atau menyesatkan terhadap konsumen (Pasal 28 ayat [1])
dan perbuatan memproduksi atau memperdagangkan perangkat keras atau perangkat
lunak yang digunakan untuk memfasilitasi perbuatan pidana UU ITE (Pasal 34 ayat
[1]). Pelanggaran terhadap Pasal 28 ayat (1) UU ITE tersebut dapat dikenai
pidana penjara paling lama 6 tahun atau denda paling banyak Rp1 miliar.
Sedangkan, pelanggaran terhadap Pasal 34 ayat (1) UU ITE dapat dikenai pidana
paling lama 10 tahun dan denda paling banyak Rp10 miliar. Dalam hal terdapat
dugaan tindak pidana transaksi elektronik, penyidik pejabat polisi berwenang
untuk melakukan penyidikan, penggeledahan, penyitaan terhadap sistem
elektronik, penangkapan maupun penahanan. Di sisi lain, secara perdata, apabila
terdapat pihak yang merasa dirugikan atas kegiatan perdagangan yang menggunakan
sistem elektronik, pihak tersebut dapat menggugat terhadap pihak yang
menyelenggarakan transaksi elektronik tersebut.
Intinya setiap
orang harus selalu waspada atas setiap tindakan yang dilakukan baik melalui
transaksi secara langsung ataupun secara online, karena tindak kejahatan dapat
terjadi kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja.
Referensi :
Undang-Undang Republik Indonesia
No. 11 tahun 2008 tentang ITE
Sekilas tentang UU RI No. 36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi
Diposting oleh Arini di 11:27 AM
Menurut UU RI No. 36 tahun 1999 yang dimaksud dengan Telekomunikasi adalah setiap
pemancaran, pengiriman dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk
tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara dan bunyi melalui sistem kawat,
optic, radio atau sistem elektromagnetik lainnya. Berdasarkan Asas dan Tujuan
Pasal 3, Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan
dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara
adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta
meningkatkan hubungan antarbangsa.
Seiring dengan perubahan
lingkungan global dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang berlangsung
saat ini telah mendorong terjadinya perubahan pada lingkungan telekomunikasi yang
baru dan perubahan cara pandang, sehingga perlu diadakan penataan kembali
penyelenggaraan telekomunikasi nasional. Perkembangan teknologi komunikasi di
tingkat internasional yang diikuti dengan peningkatan penggunanya sebagai salah
satu komoditas perdagangan yang memiliki nilai komersial yang tinggi dan
mendorong terjadinya berbagai kesepakatan multilateral.
Salah satu contoh ‘keanehan’
hukum menurut saya yaitu misalnya pada Pasal 40 yang berbunyi, “Setiap orang
dilarang melakukan kegiatan penyadapan atas informasi yang disalurkan melalui
jaringan telekomunikasi dalam bentuk apapun”, berarti setiap orang memiliki hak
untuk dapat melakukan komunikasi dengan orang lain tanpa harus diketahui oleh
umum. Tetapi dalam kondisi yang berbeda, peraturan tersebut dapat disimpangi
sehingga diperbolehkan untuk melakukan penyadapa, hal itu dapat dilihat pada
Pasal 42 ayat 2 poin a & b yang berbunyi, “Untuk keperluan proses peradilan
pidana, penyelenggara jasa telekomunikasi dapat merekam informasi yang dikirim
dan atau diterima oleh penyelenggara jasa telekomunikasi serta dapat memberikan
informasi yang diperlukan atas : a). permintaan tertulis Jaksa Agung dan atau
Kepala Kepolisian RI untuk tindak pidana tertentu, b). permintaan penyidik
untuk tindak pidana tertentu sesuai dengan UU yang berlaku”. Dan hak privasi
yang kita miliki itu termasuk derogable rights yang berarti hak-hak yang masih
dapat dikurangi atau dibatasi pemenuhannya oleh Negara dalam keadaan tertentu.
Referensi :
Undang-undang
Republik Indonesia No. 36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi
Rabu, 15 Mei 2013
Sekilas tentang UU RI No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta
Diposting oleh Arini di 1:00 AM
Menurut
UU RI No. 19 tahun 2002 yang dimaksud dengan Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta
atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
UU yang berlaku. Sedangkan Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang
menunjukkan keasliannya dalam bentuk ilmu pengetahuan, seni, sastra, atau
teknologi.
Pelanggaran
atau penyalahgunaan hak cipta bisa dalam bentuk apa saja, seperti mengaku
sebagai si pencipta, memalsukan hasil ciptaan, menyebarkan hasil ciptaan secara
illegal, tidak mempunyai izin untuk menggunakan hasil ciptaan, dll. Seperti
yang kita tahu, banyak sekali kasus pelanggaran atau penyalahgunaan hak cipta
yang dialami oleh bangsa Indonesia. Bukan hanya bangsa Indonesia yang menjadi
korban, tetapi juga bertindak sebagai pelaku pelanggaran.
Yang paling
sering terjadi yaitu pengakuan Negara Malaysia atas kebudayaan Indonesia yang
mereka klaim sebagai kebudayaan mereka. Berikut beberapa daftar kasus
kebudayaan Indonesia yang pernah diakui oleh Malaysia :
1. Malaysia mendaftarkan tarian
Tor-tor dan alat musik Gordang Sambilan dalam Seksyen 67 sebagai Akta Warisan
Kebangsaan 2005. Padahal tarian Tor-tor merupakan salah satu tarian yang
dimiliki oleh masayarakat suku Batak, Sumatera Utara.
2. Batik merupakan salah satu
yang pertama diklaim oleh Malaysia sebagai warisan kebudayaan milik negaranya.
Klaim atas batik ini akhirnya dimenangkan oleh Indonesia melalui Unesco pada 2
Oktober 2009.
3. Tari Pendet yang merupakan
tarian khas asal Pulau Bali juga diklaim oleh Negeri Jiran melalui sebuah iklan
pariwisata ‘Visit Malaysia’.
4. Salah satu website Malaysia
menyebutkan bahwa Angklung berasal dari Malaysia tepatnya dari kota Johor.
5. Awal dari klaim ini adalah
pada saat website Kementrian Kebudayaan, Kesenian dan Warisan Malaysia memasang
gambar Reog Ponorogo dan menyebutnya sebagai tarian asal Malaysia yaitu Tari
Barongan.
6. Pada bulan Oktober 2007, iklan
pariwisata Malaysia yang bertema ‘Malaysia Truly Asia’, menggunakan penggalan
dari lirik lagu Rasa Sayange yang merupakan lagu khas Maluku.
Menurut
Ketentuan Pidana Pasal 72 diantaranya :
(1). Barangsiapa dengan sengaja
dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1
atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing
paling singkat 1 bulan dan/atau paling sedikit Rp 1.000.000 (satu juta rupiah)
atau pidana penjara paling lama 7 tahun dan/atau denda paling banyak RP
5.000.000.000 (lima miliar rupiah).
(2). Barangsiapa dengan sengaja
menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau
barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada
ayat 1 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling
banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Sebenarnya
masih banyak lagi kasus kebudayaan Indonesia yang diklaim oleh Malaysia. Tetapi
mengapa terlalu sering kasus seperti ini terjadi pada bangsa kita? Apa karena
bangsa kita dianggap lemah oleh Negara lain? Apa karena di hukum Indonesia
tidak cukup ‘hebat’? Atau karena kita sebagai bangsa Indonesia yang tidak
pernah mengetahui apa saja sebenarnya kebudayaan yang dimiliki oleh bangsa
kita, sehingga Negara lain mencari celah untuk mengakuinya. Oleh karena itu,
kita jangan pernah segan untuk mempromosikan dan ‘memamerkan’ semua kebudayaan
asli Indonesia yang begitu beraneka ragam dan patut dilestarikan.
Referensi :
Undang-Undang Republik Indonesia
No.19 tahun 2002
Minggu, 21 April 2013
Jenis Ancaman (threats) dan CyberCrime
Diposting oleh Arini di 1:38 AM
Berikut ini terdapat beberapa jenis ancaman (threats) yang dilakukan melalui kecanggihan IT :
1. Unauthorized Access to Computer System and Service : Pada kejahatan ini dilakukan dengan memasuki / menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.
2. Illegal Contents : Kejahatan ini merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya..
3. Cyber Sabotage and Extortion : Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
4. Cybercrime : Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau disebut juga dengan nama cybercrime. Hilangnya batas ruang dan waktu di Internet mengubah banyak hal. Sebagai contoh adalah seseorang cracker di Rusia dapat masuk ke sebuah server di Pentagon tanpa ijin.
Semua ancaman yang telah disebutkan diatas dapat terjadi karena dampak dari semakin majunya teknologi yang ada saat ini. Ada pihak-pihak yang bertujuan positif dari kecanggihan teknologi tetapi banyak juga pihak yang memanfaatkan hal ini untuk kepentingan diri sendiri yang tentunya berdampak buruk bagi pihak lainnya. Tentunya kita harus memperkuat segala system yang kita punya agar tidak disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, cybercrime adalah salah satu ancaman di dunia IT. Dan berikut adalah contoh kasus kejahatan komputer Cyber Crime :
1. Membajak situs web. Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya.
2. Probing dan port scanning. Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan port scanning atau probing untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server, Sendmail dan seterusnya.
3. Virus. Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan.
4. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack. DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial.
Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas,pornografi anak, dll. Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.
Sumber :
Sabtu, 20 April 2013
Pengertian Etika, Profesi, Profesionalisme, Ciri-Ciri Profesionalisme dan Kode Etik Profesi
Diposting oleh Arini di 11:58 PM
Etika (Yunani Kuno:
"ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah sebuah
sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau
kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika
mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung
jawab.
Profesi adalah kata serapan dari
sebuah kata dalam bahasa Inggris "Profess", yang dalam bahasa Yunani
adalah "Επαγγελια", yang bermakna: "Janji untuk memenuhi
kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen". Profesi
adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu
pengetahuan khusus. Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode
etik, serta proses sertifikasidan lisensi yang khusus untuk bidang profesi
tersebut. Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan,
militer, teknik dan desainer.
Profesionalisme (profésionalisme)
ialah sifat-sifat (kemampuan, kemahiran, cara pelaksanaan sesuatu dan
lain-lain) sebagaimana yang sewajarnya terdapat pada atau dilakukan oleh
seorang profesional. Profesionalisme berasal daripada profesion yang bermakna
berhubungan dengan profesion dan memerlukan kepandaian khusus untuk
menjalankannya, (KBBI, 1994). Jadi, profesionalisme adalah tingkah laku,
kepakaran atau kualiti dari seseorang yang profesional (Longman, 1987).
Ciri-ciri profesionalisme adalah :
1. Keinginan
untuk selalu menampilkan perilaku yang mendekati standar ideal. Seseorang yang memiliki profesionalisme tinggi akan
selalu berusaha mewujudkan dirinya sesuai dengan standar yang telah ditetapkan.
Ia akan mengidentifikasi dirinya kepada sesorang yang dipandang memiliki standar tersebut. Yang dimaksud dengan “standar ideal” ialah suatu perilaku yang dipandang paling sempurna dan dijadikan sebagai tujuan.
2. Meningkatkan
dan memelihara imej profesion. Profesionalisme yang tinggi ditunjukkan oleh besarnya
keinginan untuk selalu meningkatkan dan memelihara imej profesion melalui
perwujudan perilaku profesional. Perwujudannya dilakukan melalui berbagai-bagai
cara misalnya penampilan, cara percakapan, penggunaan bahasa, sikap tubuh
badan, sikap hidup harian, hubungan dengan individu lainnya.
3. Keinginan
untuk sentiasa mengejar kesempatan pengembangan profesional yang dapat
meningkatkan dan meperbaiki kualiti pengetahuan dan keterampiannya.
4. Mengejar
kualiti dan cita-cita dalam profesion. Profesionalisme ditandai dengan kualiti darjat rasa
bangga akan profesion yang dipegangnya. Dalam hal ini diharapkan agar seseorang
itu memiliki rasa bangga dan percaya diri akan profesionnya.
Kode etik profesi merupakan suatu
tatanan etika yang telah disepakati oleh suatu kelompok masyarakat tertentu.
Kode etik umumnya termasuk dalam norma sosial, namun bila ada kode etik yang
memiliki sanksi yang agak berat, maka masuk dalam kategori norma hukum. Kode Etik
juga dapat diartikan sebagai pola aturan, tata cara, tanda, pedoman etis dalam
melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan. Kode etik merupakan pola aturan atau
tata cara sebagai pedoman berperilaku. Tujuan kode etik agar profesional
memberikan jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Adanya kode etik
akan melindungi perbuatan yang tidak profesional.
Alasan Menggunakan Open Source Beserta Keuntungan dan Kelebihannya
Diposting oleh Arini di 1:42 AM
Menurut Wikipedia, Open source
adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu /
lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan
kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya
menggunakan fasilitas komunikasi internet).
Menurut David Wheeler, secara umum program yang dinamakan free
software (perangkat lunak bebas) atau open source software (perangkat lunak
sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada
pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi
program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah
dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya.
Menurut FSF (Free Software
Foundation), perangkat lunak bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya
untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan/menditribusikan, mempelajari,
mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan
bagi para pengguna perangkat lunak, yaitu:
1.
Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja.
2. Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu
bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program
merupakan suatu prasyarat.
3. Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil
salinan perangkat lunak tersebut
sehingga dapat membantu sesama anda.
4. Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan
dapat menyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya.
Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat juga.
Perangkat lunak open source telah
disebut dengan beberapa istilah baik dan buruk, antara lain : gerakan, mode,
virus, konspirasi komunis, hati dan jiwa dari internet. Tetapi ada satu poin
yang sering dilupakan orang bahwa perangkat lunak open source juga merupakan kendaraan
yang sangat efektif untuk mentransfer kekayaan dari dunia industri ke negaranegara
berkembang. Itu diungkapkan Andrew Leonard dalam tulisannya “An Alternative Voice:
How the TechPoor Can Still Be Software Rich” (bagaimana yang miskin teknologi dapat tetap menjadi kaya perangkat lunak).
Banyak distro Linux seperti Red Hat, SUSE, Mandriva, Debian, Ubuntu, dan
lainlain dapat diperoleh tanpa biaya lisensi untuk
mendownloadnya melalui internet. Dalam hal ada biaya
lisensi, hampir semua biaya lisensi aplikasi FOSS lebih murah dibandingkan lisensi perangkat lunak proprietary.
Namun, biaya penggunaan FOSS tidak hanya biaya pemaketan atau infrastruktur.
Ada juga biaya personal, biaya perangkat keras, biaya yang hilang (opportunity
costs) misalnya karena peralihan, dan biaya pelatihan. Dengan menghitung biaya
total kepemilikan atau TCO (Total Costs of Ownership), akan tergambar
penghematan yang diperoleh jika menggunakan FOSS (Free/Open Source
Software).
Keuntungan menggunakan software
Open Source :
● Lebih aman karena jarang ada produk bajakannya
● Ketersediaan/Kestabilan (Realibility/Stability)
●
Standar terbuka dan tidak tergantung vendor
●
Mengurangi ketergantungan terhadap impor
●
Meningkatkan kemampuan mengembangkan perangkat lunak lokal
● Pembajakan, HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual)
dan WTO (World Trade Organization)
● Bahasa dan budaya lokal (localization)
yang dijadikan sasaran pengguna software.
Kerugian menggunakan software Open
Source :
1. Aplikasi bisnis belum lengkap
2. Interoperabilitas dengan sistem proprietary
3. Dokumentasi dan tampilan (tidak user-friendly)
Sumber :
Sabtu, 16 Maret 2013
Cara Mencari Lokasi Geografis (Lintang & Bujur) Suatu Tempat
Diposting oleh Arini di 12:04 PM
Tugas dari mata kuliah Sistem
Informasi Georafis kali ini yaitu tentang bagaimana cara kami mendapatkan
informasi tentang lokasi geografis (garis lintang & garis bujur) dari
sekolah SMA kami masing-masing. Dulu saya sempat bersekolah di SMK Karya Teladan,
Pasar Minggu. Setelah saya mencoba-coba Google Maps, akhirnya saya menemukan
caranya untuk mengetahui garis lintang dan garis bujur dari lokasi SMK saya.
Untuk lebih jelasnya, berikut adalah langkah-langkahnya :
1. Silahkan buka situs https://maps.google.com/ dari
browser anda.
2. Ketik nama lokasi atau tempat yang dimaksud pada
field pencarian. Kali ini saya memasukkan nama SMK Karya Teladan, Pasar Minggu,
Jakarta Selatan. Dapat dilihat pada gambar berikut :
3. Klik kanan tepat pada simbol A yang berwarna merah
dan bernama SMK Karya Teladan, lalu pilih What’s here?. Dapat dilihat pada
gambar berikut :
4. Setelah itu secara otomatis akan tampil titik
koordinat Lintang & Bujur dari SMK Karya Teladan pada field pencarian yang
sebelumnya tertulis “SMK Karya Teladan, Pasar Minggu, Jakarta Selatan” dan kini
berubah menjadi “-6.258063, 106.843017”. Itu artinya, SMK Karya Teladan
terletak pada titik Lintang -6.258063 dan Bujur 106.843017. Dapat dilihat pada
gambar berikut :
Disini saya akan memberi catatan
sedikit mengenai pencarian titik koordinatnya. Yaitu jika kita menggeser
sedikit saja kursor dari titik pusat yang kita cari, maka berbeda pula hasil
akhir titik koordinatnya. Tanpa kita sadari jika kita mencari ulang titik
koordinatnya dari tahap awal, dan kita tidak meng-klik pada bagian yang sama,
pasti titik Lintang & Bujur terjadi perubahan dibanding percobaan
sebelumnya. Oleh karena itu, usahakan mencari titik terdekat yang sesuai dengan
perkiraan kita.
Sekian tutorial tentang pencarian
titik koordinat Lintang & Bujur suatu tempat atau lokasi. Mohon maaf jika
ada kesalahan pada tahap-tahapnya. Semoga bermanfaat dan selamat mencoba.
Jumat, 08 Maret 2013
Tujuan mempelajari Sistem Informasi Geografis
Diposting oleh Arini di 4:11 PM
4. SIG (Sistem
Informasi Geografis), apa yang Anda harapkan dari mempelajari Mata Kuliah ini?
Jawaban :
Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola
data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti
yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk
membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis,
misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database.
Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan
data sebagai bagian dari sistem ini. Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat
digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan
pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu
perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi
bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang
membutuhkan perlindungan dari polusi.
Yang saya harapkan dari mempelajari tentang Sistem Informasi Geografis
adalah :
- Dapat mengetahui lebih banyak
tentang seluk beluk penggunaan SIG pada dunia nyata.
- Dapat mempelajari tentang software
yang terkait dalam SIG tersebut.
- Dapat memahami cara kerja sistem
dari SIG sendiri.
- Dapat mempraktikan secara langsung
dari proses awal system hingga ke proses akhir SIG.
Aplikasi Sistem Informasi yang pernah dibuat
Diposting oleh Arini di 4:09 PM3. Sistem
Informasi apa saja yang pernah Anda buat (baik aplikasi berbasis Web, dekstop,
mobile, dsb).
Jawaban :
Pada saat Penulisan Ilmiah saya pernah membuat Aplikasi Mobile Jadwal KRL
Jabodetabek yang berbasis pada Java 2 Micro Edition. Saya membuat aplikasi
tersebut karena saya pengguna KRL Jabodetabek yang hampir setiap hari
pergi-pulang kuliah dari Tebet-Depok. Saya menggunakan aplikasi berbasis J2ME
karena bahasa pemrograman Java pada dasarnya dapat di aplikasikan pada berbagai
jenis platform Mobile atau telepon selular dan dapat mempermudah bagi para
pengguna untuk melihat jadwal kereta kapanpun dan dimanapun mereka inginkan.
Bahasa Pemrograman yang telah dipelajari
Diposting oleh Arini di 4:02 PM
2. Pemrograman
apa saja yang telah Anda pelajari dan sejauh mana Anda menguasainya? Misalnya:
VB, Borlan, Delphi, PHP, Java, C++, dsb. Pemrograman apa yang akan anda kuasai
lebih mendalam?
Jawaban :
Semenjak saya kuliah di jurusan Sistem Informasi, saya pernah mempelajari
berbagai macam jenis bahasa pemrograman seperti Basic, QBasic, Pascal, Cobol,
VB.6, C++, Java, SQL, dll. Sejauh ini saya hanya mengetahui sedikit dari
pemrograman VB, Pascal, C++ karena pada semester-semester sebelumnya saya
pernah mendapat mata kuliah yang membahas pemrograman tersebut. Untuk Java
khususnya J2ME sedikit banyaknya saya tahu, karena pada saat pembuatan
Penulisan Ilmiah saya membuat aplikasi yang berbasis Java 2 Micro Edition.
Selanjutnya jika ada kesempatan saya ingin sekali mempelajari tentang bahasa
pemrograman seperti Java, VB.NET, PHP serta berbagai macam bahasa pemrograman
terbaru dan Software Development yang berhubungan dengan jurusan saya (Sistem
Informasi), karena pada dasarnya saya sangat tertarik untuk mempelajari hal-hal
baru meskipun terdapat kesulitan dalam memahaminya.
Definisi dan Cakupan dari Sistem Informasi
Diposting oleh Arini di 3:58 PM
1. Apa yang anda fahami tentang Sistem
Informasi (definisi dan cakupannya)!
Jawaban :
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan
aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan
manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering
digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan
teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak
hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK),
tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam
mendukung proses bisnis.
Klasifikasi Sistem Informasi didasarkan pada :
• Level Organisasi : Sistem Informasi
Departemen, Sistem Informasi Perusahaan, Sistem Informasi AntarOrganisasi.
• Area Fungsional : Sistem Informasi
Akuntansi, Sistem Informasi Keuangan, Sistem Informasi Manufaktur, Sistem
Informasi Pemasaran, Sistem Informasi SDM.
• Dukungan yang diberikan : Sistem
Informasi Manajemen, Sistem Pendukung Keputusan, Sistem Informasi Eksekutif,
Sistem Pendukung Kelompok, Sistem Otomasi Perkantoran.
• Aktivitas Manajemen : Sistem
Informasi Pengetahuan, Sistem Informasi Operasional, Sistem Informasi
Manajerial, Sistem Informasi Strategis.
• Arsitektur Sistem Informasi :
Sistem berbasis mainframe, Sistem computer pribadi tunggal, Sistem tersebar
atau system komputasi jaringan.
Minggu, 20 Januari 2013
OSGI, AMI-C, JCP
Diposting oleh Arini di 7:58 PM
1. OSGI
(Open Service Gateway Initiative)
OSGi adalah sistem modul dan
platform layanan untuk bahasa pemrograman Java yang mengimplementasikan model
komponen lengkap dan dinamis, sesuatu yang seperti tahun 2012 tidak ada di Jawa
standalone / VM lingkungan. Aplikasi atau komponen (datang dalam bentuk bundel
untuk penyebaran) dapat jarak jauh diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan
dihapus tanpa memerlukan reboot, pengelolaan paket Jawa / kelas ditentukan
dengan sangat rinci. Aplikasi manajemen siklus hidup (start, stop, install,
dll) dilakukan melalui API yang memungkinkan untuk men-download jauh kebijakan
manajemen. Registri layanan memungkinkan berkas untuk mendeteksi penambahan
layanan baru, atau penghapusan layanan, dan beradaptasi sesuai.
OSGI (Open Service Gateway
Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk
menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke
Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk
pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara
penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI
API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat
berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface
pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open
Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi
standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota –
anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat
dikelola dari jarak jauh.
Spesifikasi OSGI
Spesifikasi OSGi telah bergerak
melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam aplikasi
mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Area aplikasi lainnya termasuk
mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan,
armada manajemen dan aplikasi server.
Spesifikasi OSGi dikembangkan oleh
para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk publik secara gratis di
bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. The Alliance OSGi memiliki program kepatuhan yang
terbuka untuk anggota saja. Pada November 2010, ada tujuh bersertifikat OSGi implementasi
kerangka kerja. Sebuah halaman terpisah daftar Implementasi Spesifikasi baik
bersertifikat dan non-bersertifikat OSGi, yang meliputi kerangka OSGi dan
spesifikasi OSGi lainnya.
Arsitektur OSGI
Setiap kerangka yang menerapkan
standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam
kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah pasangan erat, koleksi muatan kelas
yang dinamis, jar, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan
dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi
dalam bidang-bidang berikut:
1. Bundles, adalah komponen normal jar dengan
memperlihatkan tambahan header
2. Services, layanan yang menghubungkan lapisan
bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan model publish-find-bind untuk
Plain Old Java Interfaces (POJI) atau Plain Old Java Objects (POJO).
3. Services Registry, API untuk layanan manajemen
(ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4. Life-Cycle, API untuk manajemen siklus hidup
untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5. Modules, lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi
dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan
mengekspor kode).
6. Security, lapisan yang menangani aspek keamanan dengan
membatasi fungsionalitas bundel untuk kemampuan pra-didefinisikan.
7. Execution Environment. Mendefinisikan metode dan
kelas yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap lingkungan
eksekusi, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi
baru dan edisi Java. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar implementasi
OSGi:
•
CDC-1.0/Foundation-1.0
•
CDC-1.1/Foundation-1.1
•
OSGi/Minimum-1.0
•
OSGi/Minimum-1.1
•
JRE-1.1
• Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
2. AUTOMOTIVE
MULTIMEDIA INTERFACE COLLABORATION (AMI-C)
Kolaborasi Antarmuka Otomotif
Multimedia (AMI-C) adalah sebuah organisasi yang diakui secara global
motor-pengembangan perusahaan yang mempromosikan pengembangan dan standarisasi
gateway elektronik untuk teknologi multimedia yang digunakan dalam kendaraan bermotor
dan telematika.
Arsitektur AMI-C
AMIC - The Automotive Multimedia
Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk
mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem
elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer
perangkat elektronik di dalam kendaraan. AMI-C adalah organisasi global yang
mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan
standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk
kendaraan jaringan komunikasi. Organisasi kendaraan bermotor manufaktur diciptakan
untuk memfasilitasi pengembangan dan standarisasi antarmuka multimedia otomotif
untuk jaringan komunikasi kendaraan bermotor. Spesifikasi untuk antarmuka
jaringan fisik, protokol jaringan dan kendaraan antarmuka perangkat lunak
(telematika dan lokal). Memiliki karakteristik seperti berikut :
• Vehicle control: Low-speed wired
communication
• Information system: High-speed
wired communication
Fungsional & Struktural AMI-C
Fungsional dari AMIC (Automotive
Multimedia Interface Collaboration) adalah sebuah organisasi yang dibentuk
untuk menciptakan standarisasi dunia
yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat
bekerja. Contoh Komputer dan alat
komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat
elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat
lebih handal. Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok
dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja
mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah
kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive Multimedia Interface
Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors,
Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan
dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum
untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan
diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan
waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara
elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi
dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.
Standar-standar akan memungkinkan
sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang
di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer
pribadi. Tujuan dari AMIC ini antara lain menyediakan interface standar untuk
memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan
perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular,
melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan
sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk
kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu
kunci dan diagnostik input / output.
3. JAVA
COMMUNITY PROCESS
Java Community Process (JCP)
didirikan pada tahun 1998, adalah mekanisme formal yang memungkinkan pihak yang
berkepentingan untuk mengembangkan spesifikasi teknis standar untuk teknologi
Java. Siapapun bisa menjadi Anggota JCP dengan mengisi formulir yang tersedia
di situs JCP. Keanggotaan JCP untuk organisasi dan entitas komersial membutuhkan
biaya tahunan tetapi bebas untuk individu. JCP melibatkan penggunaan Java
Specification Requests (JSRs). Dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi
yang diusulkan dan teknologi untuk menambah platform Java. Ulasan publik Formal
JSRs akan muncul sebelum JSR menjadi final dan suara JCP Komite Eksekutif di
atasnya. Sebuah JSR akhir menyediakan implementasi referensi yang merupakan
implementasi bebas dari teknologi dalam bentuk kode sumber dan Kompatibilitas
Kit Teknologi untuk memverifikasi spesifikasi API.
Java Virtual Machine (JVM)
Virtual machine (VM) adalah suatu
environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara
fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut
“guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar
dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer
(CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan
illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah]
sendiri. VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem
operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan
seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem,
dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari
teknologi VM adalah integrasi lintas platform.
JVM adalah sebuah mesin imajiner
(maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM
menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java
terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas
dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM. Aplikasi
program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih.
Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya
adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi
ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di
semua platform sistem komputer dan sistem operasi.
Java Application Programming
Interface (JAVA API)
API adalah Seperangkat fungsi
standar yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke
dalam package-package yang sesuai dengan fungsinya. Java API merupakan
komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai
kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb. Java API
terdiri dari tiga bagian utama :
1. Java
Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan
applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan,
konektivitas basis data dan jaringan.
2. Java
Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi
server dengan mendukung untuk basis data.
3. Java
Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat
kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.
Referensi :
Subscribe to:
Postingan (Atom)