Jumat, 05 Juli 2013

Kriteria Manajer Proyek yang Baik

Manajer Proyek (Project Manager)
PM adalah posisi pertama yang harus diisi. Pekerjaan ini diisi ketika proyek masih sekilas di mata orang, karena PM yang pertama menentukan apakah sebuah proyek dapat dikerjakan atau tidak. Manajer tingkat atas menugaskan PM. Mereka mencari seseorang yang memiliki kemampuan berkomunikasi dengan baik. Keahlian-keahlian lain yang mereka cari adalah pengetahuan tentang manajemen proyek, kemampuan mengorganisasi, dan keahlian teknik.
Kadang-kadang pekerjaan PM membutuhkan aksi yang tidak umum seperti berkata “Tidak” untuk perubahan permintaan yang menyimpang, mengumumkan kesalahan, atau mendisiplinkan orang-orang. PM harus mengetahui orang-orang yang terlibat sama seperti dalam politik, prosedur-prosedur pemakaian, dan proyek perusahaan. Keahlian yang dibutuhkan untuk pekerjaan ini adalah kepemimpinan yang luas, kemampuan bernegosiasi dan diplomasi.

Kriteria manajer proyek :
1. Mempunyai orientasi yang kuat pada pencapaian tujuan, seperti :
    - kaya akan inisiatif
    - luwes dalam pendekatan tanpa mengorbankan sasaran pokok
    - bertanggung jawab
    - kritis

2. Bergairah terhadap tantangan, yaitu ia harus memiliki sikap yang selalu bersedia dan siap menghadapi tantangan juga harus dapat meyakinkan kepada bawahan bahwa persoalan-persoalan terseut adalah wajar dan merupakan tantangan yang harus dihadapi.

3. Menguasai aspek hubungan antara manusia karena adanya hubungan vertikal dan horizontal.

4. Generalisasi dan spesifikasi, yaitu menguasai keseluruhan kegiatan agar tercipta sinkronisasi kegiatan di bidang-bidang fungsional menjadi suatu kegiatan yang terpadu.

5. Kekuasaan berasal dari keahlian expert power dan referent power.
    - expert power : kemampuan untuk mengajak anggotanya untuk melakukan sesuatu demi terselenggaranya proyek, karena ia dianggap memiliki pengetahuan.
    - referent power : kemampuan untuk membuat para peserta proyek tanggap terhadap keinginan-keinginannya.


Referensi :

COCOMO (Constructive Cost Model)

Pada tugas Vclass dengan mata kuliah Pengelolaan Proyek Sistem Informasi kali ini saya disuruh untuk membahas mengenai COCOMO. Sebenarnya apa sih yang dimaksud dengan COCOMO? Sejujurnya saya pun baru pernah mendengar tentang kata tersebut. Untuk pembahasan lebih lanjut, akan saya rangkum sebagai berikut.

APA ITU COCOMO?
COCOMO / Constructive Cost Model adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81. Motivasi utama dari model COCOMO adalah untuk untuk membantu mengetahui konsekuensi biaya dari keputusan yang akan diambil saat commissioning, developing, and supporting produk perangkat lunak.

JENIS-JENIS COCOMO
A. Basic COCOMO
Menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program. Ukuran program dinyatakan dalam ribuan estimasi baris kode (KLOC).
Model 1: Basic COCOMO (COCOMO I 1981)
Model static single valued yang menghitung kemajuan dan biaya pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program (dalam LOC) . Menentukan anggaran dasar dari suatu proyek pengembangan sistem. Rumus yang digunakan:

E              =  Nilai anggaran awal
a,b,c,d  =  nilainya tergantung pada proyek, a(optimis), b(pesimis)
KDLOC  =  Kilo of Delivered Lines Of souce Code

Model 2 : Intermediate COCOMO (COCOMO II 1999)
Menghitung kemajuan pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program dan kumpulan komponen biaya lainnya. Rumus yang digunakan:

E              =  Nilai anggaran awal
a,b          =  Nilainya tergantung pada proyek, a(optimis), b(pesimis)
KDLOC  =  Kilo of Delivered Lines Of souce Code
C             =  Penggerak komponen biaya yang mempengaruhi satuan usaha

COCOMO membedakan perhitungan terhadap tiga jenis kelas proyek perangkat lunak sebagai berikut :
1.Organic (experience and less stringent, small team) : tim kecil dengan pengalaman cukup baik dan kebutuhan sistem yang relatif sederhana.
2.Semi-detached (fall between two types) : tim berukuran menengah yang berpengalaman dengan lingkungan kerja yang lebih kompleks.
3.Embedded projects (ambitious and novel; little experience and stringent) : pengembangan berdasarkan pada kebutuhan dengan kompleksitas tinggi dan batasan atau constraint yang ketat.

B. Intermediate COCOMO
Intermediate COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan sekumpulan “cost drivers” yang mencakup penilaian subjektif produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “cost drivers”, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut :
a. Atribut produk (product attributes)
* Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
* Ukuran basis data aplikasi (DATA)
* Kompleksitas produk (CPLX)

b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
* Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
* Memori yang dipakai (STOR)
* Kecepatan mesin virtual (VIRT)
* Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)

c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
* Kemampuan analisis (ACAP)
* Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
* Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
* Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
* Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

d. Atribut proyek (project attributes)
* Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
* Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
* Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)

C. Detailed COCOMO
Detailed COCOMO merupakan penggabungan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda merupakan upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut. Tahap ini untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap. Pada DETAILED COCOMO, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.


Referensi :
http://swestimahardini.wordpress.com/2013/04/17/cocomo-constructive-cost-model/
http://haryanto.staff.gunadarma.ac.id/

Jumat, 17 Mei 2013

Sekilas tentang UU RI No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)


                Menurut UU RI No. 11 tahun 2008 Pasal 1, yang dimaksud Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, Electronic Data Interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. Sedangkan Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan atau media elektronik lainnya.
                Kegiatan perdagangan yang menggunakan sistem elektronik atau sering disebut e-commerce, termasuk di dalamnya perdagangan/bisnis online, saat ini memang semakin marak, khususnya disebabkan karena adanya kemudahan untuk memulai bisnis (start-up), kecilnya modal, biaya pemasaran dan distribusi yang dapat diminimalisir, dengan potensi profit yang besar. Padahal tidak sedikit resiko yang dapat dialami oleh para pelaku bisnis online. Secara filosofis, Pasal 3 UU ITE mengatur bahwa setiap pemanfaatan teknologi informasi harus didasarkan pada asas “kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik dan netral teknologi”. Lebih lanjut, mengenai pentingnya kepastian hukum ini tertuang dalam Pasal 4 UU ITE yang mengatur bahwa “transaksi elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum…” Hal ini menyiratkan bahwa pelaku usaha jual-beli online harus mematuhi aturan hukum yang berlaku.
Contohnya setiap transaksi bisnis online kebanyakan melakukan pembayaran melalui kartu credit, internet banking, electronic cash, dll. Mengutip pendapat penggiat teknologi informasi Budi Rahardjo dalam diskusi pada Forum of Incident Response and Security Teams di Bali 30 Maret 2012, bahwa tidak ada satupun di dunia ini sistem elektronik yang sempurna dan benar-benar aman. Termasuk dalam sistem pembayaran online tentunya. Seperti yang kita ketahui saat ini sudah banyak tindak kejahatan yang dilakukan melalui dunia maya akibat banyaknya transaksi online. Untuk meminimalisir terjadinya kerugian, idealnya dalam sebuah transaksi elektronik dibuatkan/terdapat sebuah “Kontrak Elektronik”. Kontrak Elektronik dalam UU ITE diartikan sebagai “perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik”. Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam Kontrak Elektronik bersifat mengikat para pihak (Pasal 18 UU ITE). Sehingga dari sisi hukum, transaksi elektronik yang dituangkan dalam kontrak elektronik memiliki kekuatan yang sama dengan transaksi pada umumnya (transaksi konvensional).
Hal yang berkaitan langsung dengan pidana dalam praktik bisnis online dalam UU ITE hanya terkait informasi bohong atau menyesatkan terhadap konsumen (Pasal 28 ayat [1]) dan perbuatan memproduksi atau memperdagangkan perangkat keras atau perangkat lunak yang digunakan untuk memfasilitasi perbuatan pidana UU ITE (Pasal 34 ayat [1]). Pelanggaran terhadap Pasal 28 ayat (1) UU ITE tersebut dapat dikenai pidana penjara paling lama 6 tahun atau denda paling banyak Rp1 miliar. Sedangkan, pelanggaran terhadap Pasal 34 ayat (1) UU ITE dapat dikenai pidana paling lama 10 tahun dan denda paling banyak Rp10 miliar. Dalam hal terdapat dugaan tindak pidana transaksi elektronik, penyidik pejabat polisi berwenang untuk melakukan penyidikan, penggeledahan, penyitaan terhadap sistem elektronik, penangkapan maupun penahanan. Di sisi lain, secara perdata, apabila terdapat pihak yang merasa dirugikan atas kegiatan perdagangan yang menggunakan sistem elektronik, pihak tersebut dapat menggugat terhadap pihak yang menyelenggarakan transaksi elektronik tersebut.
Intinya setiap orang harus selalu waspada atas setiap tindakan yang dilakukan baik melalui transaksi secara langsung ataupun secara online, karena tindak kejahatan dapat terjadi kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja.


Referensi :
Undang-Undang Republik Indonesia No. 11 tahun 2008 tentang ITE

Sekilas tentang UU RI No. 36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi


Menurut UU RI No. 36 tahun 1999 yang dimaksud dengan Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara dan bunyi melalui sistem kawat, optic, radio atau sistem elektromagnetik lainnya. Berdasarkan Asas dan Tujuan Pasal 3, Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.
                Seiring dengan perubahan lingkungan global dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang berlangsung saat ini telah mendorong terjadinya perubahan pada lingkungan telekomunikasi yang baru dan perubahan cara pandang, sehingga perlu diadakan penataan kembali penyelenggaraan telekomunikasi nasional. Perkembangan teknologi komunikasi di tingkat internasional yang diikuti dengan peningkatan penggunanya sebagai salah satu komoditas perdagangan yang memiliki nilai komersial yang tinggi dan mendorong terjadinya berbagai kesepakatan multilateral.
                Salah satu contoh ‘keanehan’ hukum menurut saya yaitu misalnya pada Pasal 40 yang berbunyi, “Setiap orang dilarang melakukan kegiatan penyadapan atas informasi yang disalurkan melalui jaringan telekomunikasi dalam bentuk apapun”, berarti setiap orang memiliki hak untuk dapat melakukan komunikasi dengan orang lain tanpa harus diketahui oleh umum. Tetapi dalam kondisi yang berbeda, peraturan tersebut dapat disimpangi sehingga diperbolehkan untuk melakukan penyadapa, hal itu dapat dilihat pada Pasal 42 ayat 2 poin a & b yang berbunyi, “Untuk keperluan proses peradilan pidana, penyelenggara jasa telekomunikasi dapat merekam informasi yang dikirim dan atau diterima oleh penyelenggara jasa telekomunikasi serta dapat memberikan informasi yang diperlukan atas : a). permintaan tertulis Jaksa Agung dan atau Kepala Kepolisian RI untuk tindak pidana tertentu, b). permintaan penyidik untuk tindak pidana tertentu sesuai dengan UU yang berlaku”. Dan hak privasi yang kita miliki itu termasuk derogable rights yang berarti hak-hak yang masih dapat dikurangi atau dibatasi pemenuhannya oleh Negara dalam keadaan tertentu.


Referensi :
Undang-undang Republik Indonesia No. 36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi

Rabu, 15 Mei 2013

Sekilas tentang UU RI No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta

                Menurut UU RI No. 19 tahun 2002 yang dimaksud dengan Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan UU yang berlaku. Sedangkan Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam bentuk ilmu pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi.
Pelanggaran atau penyalahgunaan hak cipta bisa dalam bentuk apa saja, seperti mengaku sebagai si pencipta, memalsukan hasil ciptaan, menyebarkan hasil ciptaan secara illegal, tidak mempunyai izin untuk menggunakan hasil ciptaan, dll. Seperti yang kita tahu, banyak sekali kasus pelanggaran atau penyalahgunaan hak cipta yang dialami oleh bangsa Indonesia. Bukan hanya bangsa Indonesia yang menjadi korban, tetapi juga bertindak sebagai pelaku pelanggaran.
Yang paling sering terjadi yaitu pengakuan Negara Malaysia atas kebudayaan Indonesia yang mereka klaim sebagai kebudayaan mereka. Berikut beberapa daftar kasus kebudayaan Indonesia yang pernah diakui oleh Malaysia :
1. Malaysia mendaftarkan tarian Tor-tor dan alat musik Gordang Sambilan dalam Seksyen 67 sebagai Akta Warisan Kebangsaan 2005. Padahal tarian Tor-tor merupakan salah satu tarian yang dimiliki oleh masayarakat suku Batak, Sumatera Utara.
2. Batik merupakan salah satu yang pertama diklaim oleh Malaysia sebagai warisan kebudayaan milik negaranya. Klaim atas batik ini akhirnya dimenangkan oleh Indonesia melalui Unesco pada 2 Oktober 2009.
3. Tari Pendet yang merupakan tarian khas asal Pulau Bali juga diklaim oleh Negeri Jiran melalui sebuah iklan pariwisata ‘Visit Malaysia’.
4. Salah satu website Malaysia menyebutkan bahwa Angklung berasal dari Malaysia tepatnya dari kota Johor.
5. Awal dari klaim ini adalah pada saat website Kementrian Kebudayaan, Kesenian dan Warisan Malaysia memasang gambar Reog Ponorogo dan menyebutnya sebagai tarian asal Malaysia yaitu Tari Barongan.
6. Pada bulan Oktober 2007, iklan pariwisata Malaysia yang bertema ‘Malaysia Truly Asia’, menggunakan penggalan dari lirik lagu Rasa Sayange yang merupakan lagu khas Maluku.
Menurut Ketentuan Pidana Pasal 72 diantaranya :
(1). Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 bulan dan/atau paling sedikit Rp 1.000.000 (satu juta rupiah) atau pidana penjara paling lama 7 tahun dan/atau denda paling banyak RP 5.000.000.000 (lima miliar rupiah).
(2). Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Sebenarnya masih banyak lagi kasus kebudayaan Indonesia yang diklaim oleh Malaysia. Tetapi mengapa terlalu sering kasus seperti ini terjadi pada bangsa kita? Apa karena bangsa kita dianggap lemah oleh Negara lain? Apa karena di hukum Indonesia tidak cukup ‘hebat’? Atau karena kita sebagai bangsa Indonesia yang tidak pernah mengetahui apa saja sebenarnya kebudayaan yang dimiliki oleh bangsa kita, sehingga Negara lain mencari celah untuk mengakuinya. Oleh karena itu, kita jangan pernah segan untuk mempromosikan dan ‘memamerkan’ semua kebudayaan asli Indonesia yang begitu beraneka ragam dan patut dilestarikan.



Referensi :
Undang-Undang Republik Indonesia No.19 tahun 2002

Minggu, 21 April 2013

Jenis Ancaman (threats) dan CyberCrime

Berikut ini terdapat beberapa jenis ancaman (threats) yang dilakukan melalui kecanggihan IT :
1. Unauthorized Access to Computer System and Service : Pada kejahatan ini dilakukan dengan memasuki / menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. 
2. Illegal Contents : Kejahatan ini merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya..
3. Cyber Sabotage and Extortion : Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
4. Cybercrime : Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau disebut juga dengan nama cybercrime. Hilangnya batas ruang dan waktu di Internet mengubah banyak hal. Sebagai contoh adalah seseorang cracker di Rusia dapat masuk ke sebuah server di Pentagon tanpa ijin.

Semua ancaman yang telah disebutkan diatas dapat terjadi karena dampak dari semakin majunya teknologi yang ada saat ini. Ada pihak-pihak yang bertujuan positif dari kecanggihan teknologi tetapi banyak juga pihak yang memanfaatkan hal ini untuk kepentingan diri sendiri yang tentunya berdampak buruk bagi pihak lainnya. Tentunya kita harus memperkuat segala system yang kita punya agar tidak disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.


Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, cybercrime adalah salah satu ancaman di dunia IT. Dan berikut adalah contoh kasus kejahatan komputer Cyber Crime :
1. Membajak situs web. Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya.
2. Probing dan port scanning. Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan port scanning atau probing untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server, Sendmail dan seterusnya.
3. Virus. Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan.
4. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack. DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial.

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas,pornografi anak, dll. Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.


Sumber :

Sabtu, 20 April 2013

Pengertian Etika, Profesi, Profesionalisme, Ciri-Ciri Profesionalisme dan Kode Etik Profesi

Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab.
Profesi adalah kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris "Profess", yang dalam bahasa Yunani adalah "Επαγγελια", yang bermakna: "Janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen". Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus. Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasidan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut. Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan, militer, teknik dan desainer.
Profesionalisme (profésionalisme) ialah sifat-sifat (kemampuan, kemahiran, cara pelaksanaan sesuatu dan lain-lain) sebagaimana yang sewajarnya terdapat pada atau dilakukan oleh seorang profesional. Profesionalisme berasal daripada profesion yang bermakna berhubungan dengan profesion dan memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya, (KBBI, 1994). Jadi, profesionalisme adalah tingkah laku, kepakaran atau kualiti dari seseorang yang profesional (Longman, 1987).
Ciri-ciri profesionalisme adalah :
1. Keinginan untuk selalu menampilkan perilaku yang mendekati standar ideal. Seseorang yang memiliki profesionalisme tinggi akan selalu berusaha mewujudkan dirinya sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Ia akan mengidentifikasi dirinya kepada sesorang yang dipandang memiliki  standar tersebut. Yang dimaksud dengan “standar ideal” ialah suatu perilaku yang dipandang paling sempurna dan dijadikan sebagai tujuan.
2. Meningkatkan dan memelihara imej profesion. Profesionalisme yang tinggi ditunjukkan oleh besarnya keinginan untuk selalu meningkatkan dan memelihara imej profesion melalui perwujudan perilaku profesional. Perwujudannya dilakukan melalui berbagai-bagai cara misalnya penampilan, cara percakapan, penggunaan bahasa, sikap tubuh badan, sikap hidup harian, hubungan dengan individu lainnya.
3. Keinginan untuk sentiasa mengejar kesempatan pengembangan profesional yang dapat meningkatkan dan meperbaiki kualiti pengetahuan dan keterampiannya.
4. Mengejar kualiti dan cita-cita dalam profesion. Profesionalisme ditandai dengan kualiti darjat rasa bangga akan profesion yang dipegangnya. Dalam hal ini diharapkan agar seseorang itu memiliki rasa bangga dan percaya diri akan profesionnya.
Kode etik profesi merupakan suatu tatanan etika yang telah disepakati oleh suatu kelompok masyarakat tertentu. Kode etik umumnya termasuk dalam norma sosial, namun bila ada kode etik yang memiliki sanksi yang agak berat, maka masuk dalam kategori norma hukum. Kode Etik juga dapat diartikan sebagai pola aturan, tata cara, tanda, pedoman etis dalam melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan. Kode etik merupakan pola aturan atau tata cara sebagai pedoman berperilaku. Tujuan kode etik agar profesional memberikan jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak profesional.

Alasan Menggunakan Open Source Beserta Keuntungan dan Kelebihannya


Menurut Wikipedia, Open source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet).
Menurut David Wheeler,  secara umum program yang dinamakan free software (perangkat lunak bebas) atau open source software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya.
Menurut FSF (Free Software Foundation), perangkat lunak bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan/menditribusikan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan
bagi para pengguna perangkat lunak, yaitu: 
1. Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja. 
2. Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat. 
3. Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak tersebut
sehingga dapat membantu sesama anda. 
4. Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapat menyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat juga.
Perangkat lunak open source telah disebut dengan beberapa istilah baik dan buruk, antara lain : gerakan, mode, virus, konspirasi komunis, hati dan jiwa dari internet. Tetapi ada satu poin yang sering dilupakan orang bahwa perangkat lunak open source juga merupakan kendaraan yang sangat efektif untuk mentransfer kekayaan dari dunia industri ke negara­negara berkembang. Itu diungkapkan Andrew Leonard dalam tulisannya “An Alternative Voice: How the Tech­Poor Can Still Be Software Rich” (bagaimana yang miskin teknologi dapat tetap menjadi kaya perangkat lunak). Banyak distro Linux seperti Red Hat, SUSE, Mandriva, Debian, Ubuntu, dan lain­lain dapat diperoleh tanpa biaya lisensi untuk
mendownload­nya melalui internet. Dalam hal ada biaya lisensi, hampir semua biaya lisensi aplikasi FOSS lebih murah dibandingkan lisensi perangkat lunak proprietary.  Namun, biaya penggunaan FOSS tidak hanya biaya pemaketan atau infrastruktur. Ada juga biaya personal, biaya perangkat keras, biaya yang hilang (opportunity costs) misalnya karena peralihan, dan biaya pelatihan. Dengan menghitung biaya total kepemilikan atau TCO (Total Costs of Ownership), akan tergambar penghematan yang diperoleh jika menggunakan FOSS (Free/Open Source Software).
Keuntungan menggunakan software Open Source :
● Lebih aman karena jarang ada produk bajakannya
● Ketersediaan/Kestabilan (Realibility/Stability)
● Standar terbuka dan tidak tergantung vendor
● Mengurangi ketergantungan terhadap impor
● Meningkatkan kemampuan mengembangkan perangkat lunak lokal
● Pembajakan, HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) dan WTO (World Trade Organization)
● Bahasa dan budaya lokal (localization) yang dijadikan sasaran pengguna software.
Kerugian menggunakan software Open Source :
1. Aplikasi bisnis belum lengkap
2. Interoperabilitas dengan sistem proprietary
3. Dokumentasi dan tampilan (tidak user-friendly)

Sumber :

Sabtu, 16 Maret 2013

Cara Mencari Lokasi Geografis (Lintang & Bujur) Suatu Tempat


Tugas dari mata kuliah Sistem Informasi Georafis kali ini yaitu tentang bagaimana cara kami mendapatkan informasi tentang lokasi geografis (garis lintang & garis bujur) dari sekolah SMA kami masing-masing. Dulu saya sempat bersekolah di SMK Karya Teladan, Pasar Minggu. Setelah saya mencoba-coba Google Maps, akhirnya saya menemukan caranya untuk mengetahui garis lintang dan garis bujur dari lokasi SMK saya. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah langkah-langkahnya :
1. Silahkan buka situs https://maps.google.com/ dari browser anda.
2. Ketik nama lokasi atau tempat yang dimaksud pada field pencarian. Kali ini saya memasukkan nama SMK Karya Teladan, Pasar Minggu, Jakarta Selatan. Dapat dilihat pada gambar berikut :


3. Klik kanan tepat pada simbol A yang berwarna merah dan bernama SMK Karya Teladan, lalu pilih What’s here?. Dapat dilihat pada gambar berikut :


4. Setelah itu secara otomatis akan tampil titik koordinat Lintang & Bujur dari SMK Karya Teladan pada field pencarian yang sebelumnya tertulis “SMK Karya Teladan, Pasar Minggu, Jakarta Selatan” dan kini berubah menjadi “-6.258063, 106.843017”. Itu artinya, SMK Karya Teladan terletak pada titik Lintang -6.258063 dan Bujur 106.843017. Dapat dilihat pada gambar berikut :


Disini saya akan memberi catatan sedikit mengenai pencarian titik koordinatnya. Yaitu jika kita menggeser sedikit saja kursor dari titik pusat yang kita cari, maka berbeda pula hasil akhir titik koordinatnya. Tanpa kita sadari jika kita mencari ulang titik koordinatnya dari tahap awal, dan kita tidak meng-klik pada bagian yang sama, pasti titik Lintang & Bujur terjadi perubahan dibanding percobaan sebelumnya. Oleh karena itu, usahakan mencari titik terdekat yang sesuai dengan perkiraan kita.
Sekian tutorial tentang pencarian titik koordinat Lintang & Bujur suatu tempat atau lokasi. Mohon maaf jika ada kesalahan pada tahap-tahapnya. Semoga bermanfaat dan selamat mencoba.

Jumat, 08 Maret 2013

Tujuan mempelajari Sistem Informasi Geografis

4. SIG (Sistem Informasi Geografis), apa yang Anda harapkan dari mempelajari Mata Kuliah ini?
Jawaban :
Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini. Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.
Yang saya harapkan dari mempelajari tentang Sistem Informasi Geografis adalah :
- Dapat mengetahui lebih banyak tentang seluk beluk penggunaan SIG pada dunia nyata.
- Dapat mempelajari tentang software yang terkait dalam SIG tersebut.
- Dapat memahami cara kerja sistem dari SIG sendiri.
- Dapat mempraktikan secara langsung dari proses awal system hingga ke proses akhir SIG.

Aplikasi Sistem Informasi yang pernah dibuat

3. Sistem Informasi apa saja yang pernah Anda buat (baik aplikasi berbasis Web, dekstop, mobile, dsb).

Jawaban :
Pada saat Penulisan Ilmiah saya pernah membuat Aplikasi Mobile Jadwal KRL Jabodetabek yang berbasis pada Java 2 Micro Edition. Saya membuat aplikasi tersebut karena saya pengguna KRL Jabodetabek yang hampir setiap hari pergi-pulang kuliah dari Tebet-Depok. Saya menggunakan aplikasi berbasis J2ME karena bahasa pemrograman Java pada dasarnya dapat di aplikasikan pada berbagai jenis platform Mobile atau telepon selular dan dapat mempermudah bagi para pengguna untuk melihat jadwal kereta kapanpun dan dimanapun mereka inginkan.

Bahasa Pemrograman yang telah dipelajari

2. Pemrograman apa saja yang telah Anda pelajari dan sejauh mana Anda menguasainya? Misalnya: VB, Borlan, Delphi, PHP, Java, C++, dsb. Pemrograman apa yang akan anda kuasai lebih mendalam?
Jawaban :
Semenjak saya kuliah di jurusan Sistem Informasi, saya pernah mempelajari berbagai macam jenis bahasa pemrograman seperti Basic, QBasic, Pascal, Cobol, VB.6, C++, Java, SQL, dll. Sejauh ini saya hanya mengetahui sedikit dari pemrograman VB, Pascal, C++ karena pada semester-semester sebelumnya saya pernah mendapat mata kuliah yang membahas pemrograman tersebut. Untuk Java khususnya J2ME sedikit banyaknya saya tahu, karena pada saat pembuatan Penulisan Ilmiah saya membuat aplikasi yang berbasis Java 2 Micro Edition. Selanjutnya jika ada kesempatan saya ingin sekali mempelajari tentang bahasa pemrograman seperti Java, VB.NET, PHP serta berbagai macam bahasa pemrograman terbaru dan Software Development yang berhubungan dengan jurusan saya (Sistem Informasi), karena pada dasarnya saya sangat tertarik untuk mempelajari hal-hal baru meskipun terdapat kesulitan dalam memahaminya.

Definisi dan Cakupan dari Sistem Informasi

1. Apa yang anda fahami tentang Sistem Informasi (definisi dan cakupannya)!
Jawaban :
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.
Klasifikasi Sistem Informasi didasarkan pada :
• Level Organisasi : Sistem Informasi Departemen, Sistem Informasi Perusahaan, Sistem Informasi AntarOrganisasi.
• Area Fungsional : Sistem Informasi Akuntansi, Sistem Informasi Keuangan, Sistem Informasi Manufaktur, Sistem Informasi Pemasaran, Sistem Informasi SDM.
• Dukungan yang diberikan : Sistem Informasi Manajemen, Sistem Pendukung Keputusan, Sistem Informasi Eksekutif, Sistem Pendukung Kelompok, Sistem Otomasi Perkantoran.
• Aktivitas Manajemen : Sistem Informasi Pengetahuan, Sistem Informasi Operasional, Sistem Informasi Manajerial, Sistem Informasi Strategis.
• Arsitektur Sistem Informasi : Sistem berbasis mainframe, Sistem computer pribadi tunggal, Sistem tersebar atau system komputasi jaringan.

Minggu, 20 Januari 2013

OSGI, AMI-C, JCP


1.      OSGI (Open Service Gateway Initiative)
OSGi adalah sistem modul dan platform layanan untuk bahasa pemrograman Java yang mengimplementasikan model komponen lengkap dan dinamis, sesuatu yang seperti tahun 2012 tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan. Aplikasi atau komponen (datang dalam bentuk bundel untuk penyebaran) dapat jarak jauh diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan dihapus tanpa memerlukan reboot, pengelolaan paket Jawa / kelas ditentukan dengan sangat rinci. Aplikasi manajemen siklus hidup (start, stop, install, dll) dilakukan melalui API yang memungkinkan untuk men-download jauh kebijakan manajemen. Registri layanan memungkinkan berkas untuk mendeteksi penambahan layanan baru, atau penghapusan layanan, dan beradaptasi sesuai.
OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

Spesifikasi OSGI
Spesifikasi OSGi telah bergerak melampaui fokus asli gateway layanan, dan sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Area aplikasi lainnya termasuk mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan, armada manajemen dan aplikasi server.
Spesifikasi OSGi dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk publik secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. The Alliance OSGi memiliki program kepatuhan yang terbuka untuk anggota saja. Pada November 2010, ada tujuh bersertifikat OSGi implementasi kerangka kerja. Sebuah halaman terpisah daftar Implementasi Spesifikasi baik bersertifikat dan non-bersertifikat OSGi, yang meliputi kerangka OSGi dan spesifikasi OSGi lainnya.


Arsitektur OSGI
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah pasangan erat, koleksi muatan kelas yang dinamis, jar, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.                  Bundles, adalah komponen normal jar dengan memperlihatkan tambahan header
2.       Services, layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan model publish-find-bind untuk Plain Old Java Interfaces (POJI) atau Plain Old Java Objects (POJO).
3.           Services Registry, API untuk layanan manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4.                 Life-Cycle, API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.          Modules, lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.           Security, lapisan yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk kemampuan pra-didefinisikan.
7.         Execution Environment. Mendefinisikan metode dan kelas yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap lingkungan eksekusi, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Java. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar implementasi OSGi:
•    CDC-1.0/Foundation-1.0
•    CDC-1.1/Foundation-1.1
•    OSGi/Minimum-1.0
•   OSGi/Minimum-1.1
•    JRE-1.1
•    Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6




2.      AUTOMOTIVE MULTIMEDIA INTERFACE COLLABORATION (AMI-C)
Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (AMI-C) adalah sebuah organisasi yang diakui secara global motor-pengembangan perusahaan yang mempromosikan pengembangan dan standarisasi gateway elektronik untuk teknologi multimedia yang digunakan dalam kendaraan bermotor dan telematika.

Arsitektur  AMI-C
AMIC - The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Organisasi kendaraan bermotor manufaktur diciptakan untuk memfasilitasi pengembangan dan standarisasi antarmuka multimedia otomotif untuk jaringan komunikasi kendaraan bermotor. Spesifikasi untuk antarmuka jaringan fisik, protokol jaringan dan kendaraan antarmuka perangkat lunak (telematika dan lokal). Memiliki karakteristik seperti berikut :
• Vehicle control: Low-speed wired communication
• Information system: High-speed wired communication

Fungsional & Struktural AMI-C
Fungsional dari AMIC (Automotive Multimedia Interface Collaboration) adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi  dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal. Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.
Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi. Tujuan dari AMIC ini antara lain menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.



3.      JAVA COMMUNITY PROCESS
Java Community Process (JCP) didirikan pada tahun 1998, adalah mekanisme formal yang memungkinkan pihak yang berkepentingan untuk mengembangkan spesifikasi teknis standar untuk teknologi Java. Siapapun bisa menjadi Anggota JCP dengan mengisi formulir yang tersedia di situs JCP. Keanggotaan JCP untuk organisasi dan entitas komersial membutuhkan biaya tahunan tetapi bebas untuk individu. JCP melibatkan penggunaan Java Specification Requests (JSRs). Dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi yang diusulkan dan teknologi untuk menambah platform Java. Ulasan publik Formal JSRs akan muncul sebelum JSR menjadi final dan suara JCP Komite Eksekutif di atasnya. Sebuah JSR akhir menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi bebas dari teknologi dalam bentuk kode sumber dan Kompatibilitas Kit Teknologi untuk memverifikasi spesifikasi API.

Java Virtual Machine (JVM)
Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri. VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform.
JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM. Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih. Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di semua platform sistem komputer dan sistem operasi.

Java Application Programming Interface (JAVA API)
API adalah Seperangkat fungsi standar yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam package-package yang sesuai dengan fungsinya. Java API merupakan komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb. Java API terdiri dari tiga bagian utama :
1. Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
2. Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung untuk basis data.
3. Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.


Referensi :